PERUBAHAN SOSIAL TERHADAP BUDAYA MASYARAKAT E-COMMERCE
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Pembahasan
Dalam
hal ini pergeseran masyarakat pada budaya transaksi online merupakan salah satu
pengaruh sinifikan karena adanya fasilitas e-commerce
itu sendiri. Perniagaan, penjualan, pembelian, pemasaran, dan pendistribusian
online sekarang menjadi budaya baru pada masyarakat.
Berdasarkan
data dari Menkominfo, menyebutkan bahwa nilai transaksi e-commerce pada
tahun 2013 mencapai angka Rp130 triliun.
Ini merupakan angka yang sangat fantastis mengingat bahwa hanya sekitar 7% dari
pengguna internet di Indonesia yang pernah belanja secara online, ini
berdasarkan data dari McKinsey. Dibandingkan dengan China yang sudah mencapai
30%, Indonesia memang masih tertinggal jauh, tapi perlu anda ingat bahwa jumlah
ini akan terus naik seiring dengan bertumbuhnya penggunaan smartphone, penetrasi
internet di Indonesia, penggunaan kartu debit dan kredit, dan tingkat
kepercayaan konsumen untuk berbelanja secara online. Jika kita melihat
Indonesia sebagai Negara kepulauan yang sangat luas, e-commerce adalah
pasar yang berpotensi tumbuh sangat besar di Indonesia.
Pada
tahun 2012, suatu perusahaan e-commerce di Indonesia mencatat bahwa
41% penjualan mereka berasal dari Jakarta. Data dari lembaga riset ICD memprediksi bahwa pasar e-commerce di
Indonesia akan tumbuh 42% dari tahun 2012-2015. Angka ini lebih tinggi jika
dibandingkan negara lain seperti Malaysia (14%), Thailand (22%), dan Filipina
(28%).
Menurut
mehat saya, kehadiran e-commerce
memberikan perubahan sosial yang signifikan terlebih dalam aspek ekonomi.
Masyarakat dapat memanfaatkan situs e-commerce
dengan lahan bisnis baru dan juga menstimuli masyarakat untuk lebih konsumtif
karena kehadiran e-commerce
memudahkan untuk jual beli ataupun mengkonsumsi barang tanpa batasa ruang dan
waktu. Jika dalam transaksi pasar konvensional mengharuskan pertemuan fisik dan
keterbatasan waktu namun, untuk e-commerce menghadirkan cara dalam berbelanja
kapanpun dan dimanapun. Untuk itu salah satu dampak dari kehadiran e-commerce adalah budaya berbelanja
sehingga menstimuli masyarakat untuk lebih konsumtif karena kemudahan akses
dalam berbelanja. Berdasarkan informasi dari Heppy Tranggono, Ketua
Indonesian Islamic Business Forum (IIBF) di salah satu media Solo,
CyberNews. Bahwa Masyarakat Indonesia dinilai sangat konsumtif. Terbukti
bahwa saat ini, Indonesia menduduki peringkat ke dua sebagai negara paling
konsumtif di dunia. Sementara di peringkat pertama adalah Singapura. Ironisnya,
banyak orang Indonesia yang menghabiskan uangnya dengan berbelanja di
Singapura. Hal itu diungkapkan Heppy Tranggono, Ketua Indonesian Islamic
Business Forum (IIBF) saat berbicara dalam sosialisasi "Gerakan Beli
Indonesia" dan rencana "Kongres Kebangkitan Ekonomi Indonesia"
di Hotel Riyadi Palace, Senin (2/5) malam lalu.
"Indonesia negara konsumtif, juga bisa dilihat dari nilai transaksi
kartu kredit yang mencapai 250 triliun setahun. Padahal anggaran negara kita
hanya 1.200 triliun. Tapi ini fakta," tandasnya. Negara ini juga kalah
nilai ekspornya dibanding Singapura. Pada 2009, nilai ekspor Indonesia 11,5
miliar dollar Amerika. Tahun 2010, naik menjadi 14,5 miliar dolar Amerika.Tapi
itu tidak ada separonya dibanding nilai ekspor Singapura. Indonesia tidak bisa
bersaing dengan Singapura yang hanya negara kecil," tuturnya prihatin.
Menurut Heppy penyebabnya adalah
mentalitas bangsa. Karena masyarakat Indonesia yang menjadi pengusaha hanya
segelintir dari sekian juta rakyat. Persentasenya hanya 0,18 persen.
"Sementara di Singapura, jumlahnya enam persen. Bicara entrepreneurship, di Indonesia masih
rendah. Perekonomian Indonesia terpuruk, juga disebabkan negara ini tidak
berdaulat pada kehidupan perdagangannya sendiri. Pasar dalam negeri dibanjiri
produk-produk asing dan masyarakat lebih tertarik membeli produk luar negeri
dibanding produk buatan dalam negeri.
Dalam hal ini saya menilai bahwa
kehadiran e-commerce, mampu mengubah
cara pandang masyarakat terhadap suatu barang yang di konsumsi. Pembelian suatu
produk bukan lagi untuk memenuhi kebutuhan, melainkan karena keinginan , dimana
use value (nilai guna) berubah
menjadi exchange value (nilai tukar).
Orang lebih mau membeli televisi dari pada buku, atau membeli produk yang tidak
terlalu bermanfaat karena adanya potongan harga. Mereka lebih memilih membeli
berbagai peralatan rumah tangga dari pada mendapatkan pengetahuan pendidikan.
Beberapa orang dengan kelas ekonomi yang cukup berada, terutama dikota besar,
mall sudah menjadi rumah kedua. Mereka membeli produk tidak lagi karena memang
membutuhkan, tetapi dilakukan dengan alasan-alasan lain seperti mengikuti mode
yang sedang beredar, hanya ingin mencoba produk baru, ingin memperoleh
pengakuan sosial dll.
Dengan
perkembangan teknologi informasi ini jaringan komunikasi pada dunia virtual
kian memfasilitasi dengan adanya e-commerce ini masyarakat bertransaksi secara
online tidak lagi harus secara konvensional. Menurut Adji Gunawan, Associate
Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum
ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran),
interaktivitas dan transaksi.
Posisi
komunikasi pada kajian ini adalah bahwa ada tiga tahapan dalam menghadirkan
budaya pada transaksi e-commerce.
Pertama, presence atau kehadiran
merupakan asprek krusial ketika berlangsungnya transaksi secara e-commerce yakni menghadirkan penjual
dan pembeli dalam dunia virtual atau belanja secara online meskipun terbatas
pada pertemuan fisik. Kedua, interkativitas. Artinya aktifitas yang terhubung
dalam beberapa tahapan. Berawal dalam pemesanan barang memanfaatkan situs
jearing sosial lalu mentransfer dana sesuai pemesanan dan penjual mengirimkan
barang yang dipesan lalu pembeli atau pemesan mengkonfirmasi kembali ketika
barang sudah sampai di tangan. Tentunya hal itu, tredapat beberapa proses
komunikasi ketika melakukan transaksi secara online. Ketiga transaksi, dalam berlangsungnya proses komunikasi.
3.2 Analisis
Kasus dalam pendekatan Baudrillard
Konsep Baudrillard mengenai simulasi adalah tentang penciptaan kenyataan melalui model konseptual atau sesuatu yang berhubungan dengan “mitos” yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Model ini menjadi faktor penentu pandangan kita tentang kenyataan. Segala yang dapat menarik minat manusia ditayangkan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas.
Keadaan dari hiperrealitas ini membuat masyarakat modern ini menjadi berlebihan dalam pola mengkonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari masyarakat ini mengkonsumsi bukan karena kebutuhan ekonominya melainkan karena pengaruh model-model dari simulasi yang menyebabkan gaya hidup masyarakat menjadi berbeda.
Media membuat masyarakat jauh dari kenyataan. Masyarakat secara tidak sadar terpengaruh oleh simulasi dan tanda (simulacra) yang ada di tengah kehidupan kita seperi pada kehadiran e-commerce telah menggeser pada era digital sehingga menstimuli khalayak untuk lebih konsumtif. Konsumsi yang digunakan bukan lagi pada tahapan use value tapi bergeser pada exchange value.
Dalam hal ini menurut analisis saya fenomena yang terjadi melihat pada pendekatan konsep Jean Baudrillard masyarakat lebih digiring pada simulasi-simulasi yang dibentuk oleh media dalam hal ini e-commerce sebagai media alternatif untuk kemudian konsumsilah yang menjadi inti ekonomi. Bukan pada produksi.
Manusia lebih memilih untuk mengkonsumsi tanda daripada melihat kegunaan objek itu sendiri. Contoh: ada faktanya sebagian orang, ketika kita berbelanja online, maka keinginan memiliki dan brand menjadi prioritas. Karena ketika dia sudah memiliki, maka dia mengkonsumsi bukan secara verbal atau fungsi tapi secara simbol. Simbol yang secara implisit eksotis, kharismatik, modern, dll
Konsep Baudrillard mengenai simulasi adalah tentang penciptaan kenyataan melalui model konseptual atau sesuatu yang berhubungan dengan “mitos” yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Model ini menjadi faktor penentu pandangan kita tentang kenyataan. Segala yang dapat menarik minat manusia ditayangkan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas.
Keadaan dari hiperrealitas ini membuat masyarakat modern ini menjadi berlebihan dalam pola mengkonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari masyarakat ini mengkonsumsi bukan karena kebutuhan ekonominya melainkan karena pengaruh model-model dari simulasi yang menyebabkan gaya hidup masyarakat menjadi berbeda.
Media membuat masyarakat jauh dari kenyataan. Masyarakat secara tidak sadar terpengaruh oleh simulasi dan tanda (simulacra) yang ada di tengah kehidupan kita seperi pada kehadiran e-commerce telah menggeser pada era digital sehingga menstimuli khalayak untuk lebih konsumtif. Konsumsi yang digunakan bukan lagi pada tahapan use value tapi bergeser pada exchange value.
Dalam hal ini menurut analisis saya fenomena yang terjadi melihat pada pendekatan konsep Jean Baudrillard masyarakat lebih digiring pada simulasi-simulasi yang dibentuk oleh media dalam hal ini e-commerce sebagai media alternatif untuk kemudian konsumsilah yang menjadi inti ekonomi. Bukan pada produksi.
Manusia lebih memilih untuk mengkonsumsi tanda daripada melihat kegunaan objek itu sendiri. Contoh: ada faktanya sebagian orang, ketika kita berbelanja online, maka keinginan memiliki dan brand menjadi prioritas. Karena ketika dia sudah memiliki, maka dia mengkonsumsi bukan secara verbal atau fungsi tapi secara simbol. Simbol yang secara implisit eksotis, kharismatik, modern, dll
Perilaku konsumtif sendiri didefinisikan oleh Solomon (2002:453) sebagai sebuah studi tentang proses yang menghubungkan individu atau grup yang terpilih terhadap pembelian, penggunaan produk, ide, atau pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan hasrat.
Dalam hal ini dimesi komunikasi yang terdapat pada kehadiran e-commerce ini sendiri telah mengubah membawa pada budaya masyarakat yang dapat bertransaksi secara online. Menurut Adji Gunawan, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi.
Sebuah gejala yang tengah mewabah dalam situs kultural mayarakat dewasa ini adalah fenomena kelahiran tren-tren baru. Masyarakat terobsesi untukmenghadirkan tren-tren revolusioner dalam menanggapi gejolak perubahan jaman. Fenomena ini hakikatnya merupakan implementasi dari dinamika kebudayaan bersifat terbuka untuk mengalami perubahan.
Lanjut ke BAB IV
http://www.acommerce.co.id/tag/ecommerce/ diakses pada tanggal 22 Mei 2015
http://startupbisnis.com/data-statistik-mengenai-pertumbuhan-pangsa-pasar-e-commerce-di-indonesia-saat-ini/ diakses pada tanggal 20 Mei 2015
Lechte, John, 50 Filusuf
Kontemporer, (Yogyakarta: Penerbit Kanisius, 2001), hal. 24
Tidak ada komentar:
Posting Komentar